ようこそお越しくださいました、お嬢様。
私「しつじ君」は、かわぐてぃの欲望のままに生まれた執事botです。
お嬢様の専属執事として、誠心誠意お仕え致します。
○現在の時刻をお知らせしたり、
スケジュールを確認したり、
お食事の準備ができたらお知らせしたり、
一時間ごとにつぶやかせていただきます。
独り言、ですか・・・?
お嬢様に仕える者として、独り言を言う暇も無く働く所存でございます。
○紅茶、もしくはコーヒーを振舞わせていただきます。
「紅茶のみたいよー」
「コーヒーちょうだい!」
などとお声掛けください。
銘柄やバリエーションの希望も承りますので、
どうぞお申し付けくださいませ。
私、紅茶にはちょっと煩いですよ?
○その他にもお声掛けいただければ反応させていただきます。
以下の語句に対しては確実にお返しできますが、
それ以外にも反応できる語句はございます。
・おはよ
・おやすみ
・ありがと
・おいし
どんな言葉にもそれなりの反応をお返しできるよう、精進致します。
○私に直接お声掛けいただいてない場合でも、
お嬢様のつぶやきに対して反応させていただくことがございます。
それも全て主であるお嬢様を想ってのこと。
お呼びでなくとも、どうかご容赦くださいませ。
それではどうぞ、こちらからフォローください。
http://twitter.com/shitsujikun_bot
2010/11/27
2010/07/15
ふしぎなMACHi・シブヤ~みえざるてき~
最近人気のViZiルームランキング1位に選ばれました!!
わーいヽ(´∀`)ノ

(2010年7月15日20:32現在)
ランキング
⇒ViZiルームランキング
⇒最近人気のViZiルームからどうぞ!!
http://vizimo.jp/
------------------------------------------
ふしぎなMACHi・シブヤ~みえざるてき~
ふしぎなMACHi、シブヤ。
そこは、私たちの知っている渋谷ととても似ているようで、どこか違う。
でもほんとはどこかで繋がってる。
そんな奇妙な世界に、一人あてもなくやってきたあなた。
一歩足を踏み出せば、
喋る犬の銅像や迫り来る何かに翻弄されるこの世界。
果たしてあなたは無事元の世界に戻ることができるのか?
新感覚のパラレルRPGが、今ここに幕を開ける。
------------------------------------------
ここがポイント!!
○矢印キーでの移動以外複雑な操作は皆無。
玄人も素人も誰でもみーんな簡単プレイ!!
○109-②やQFRONTなど、
あの建物をリアルに再現!!!!
もうプレイして下さったあなたも、まだのあなたも、
摩訶不思議なシブヤへの冒険をぜひぜひお楽しみくだされ~(´∀`)
http://vizimo.jp/
------------------------------------------
●第2課題
「オルタナ東京
ViZiMoによる
MACHiの制作」
制作の裏側!!
<<まず起こりから。>>
選んだ都市:渋谷
渋谷の特徴って?
⇒私にとっては、「人ごみ」がいちばんの特徴でした。
「人ごみでストレスのたまる渋谷」の再現
⇒これでいこう!!
ということで、これをテーマに渋谷をオルタナさせてみた。
<<フィールドとか>>
場所:渋谷駅ハチ公口前大スクランブル交差点

⇒渋谷の中でも特に「人ごみ」!!!!
という印象の強いスクランブル交差点に絞りました。
できるだけリアルに体験していただきたい
⇒オブジェクト数は少なく、凝ったものを。



<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その壱>>
外出するとき人ごみで感じるイライラって・・・
限られた時間の中で何かを行う
↓
人ごみに妨げられる
↓
イライラ
⇒制限時間とミッションを設ければ、
実際に感じるような人ごみでのイライラを
追体験してもらえるのでは?
⇒「おつかいゲーム」にして、否が応でも人ごみ歩かせる方向で。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その弐>>
現実の人ごみでのイライラ
空間が広く、
人ごみは自分の身長くらいの高さでわさわさしており、
人目では把握しきれない、
ある意味「見えないイライラ」。
PCの画面の中では、
ぱっと見で把握でき、容易に回避が可能。

⇒いっそのこと、敵キャラは透明にしちゃったら?
配置する敵キャラを透明に。⇒「見えないイライラ」
副題、「~みえざるてき~」の意味はここに。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その参>>
それでもまだ漠然としたこのイライラ
更にわかりやすくするために
⇒ストレス可視化。
みえざるてき(人ごみ)との接触:ストレス↑
目的アイテムの拾得:ストレス↓
⇒さりげなく実生活とリンク。
------------------------------------------
●7/9(金)講評会
教訓:プレゼンの用意は万全に!!
先生その説はお助けいただいてありがとうございましたm(_ _)m
ゲストの方からは以下のようなご意見をいただきました。
・敵キャラはやっぱり見えていた方がストレスになるんじゃないか
・ストレス、イライラを追求するのなら、最後まで徹底して欲しかった。(ゲームクリアというシステムはいらない)
などなど。
また、コメントをいただいたことで、
プレゼンによって自分の考えがどれくらい理解してもらえたのか、
またコンテンツにどれほど魅力を感じてもらえたかなど、
今後のプレゼンに向けての勉強にもなりました。
皆様貴重なご意見ご感想、ありがとうございましたm(_ _)m
------------------------------------------
●おまけ
☆評価をいただいた玄人さんからのコメントによると、
やっぱり重いところがネックのようです。
ここでは「ゲームとして」、
プレイヤー目線でのご意見をいただくことができ、
とても参考になりました。
------------------------------------------
●さいごに
正直言って今回のViZiMo課題は、
準備・作業・最終発表(発表会にてプレゼン)など
前回に比べかなり重く、苦しい点も多かったですが、
達成感が大きく、またやってよかったとしみじみ感じております。
講評会は社会人の方の前でプレゼンさせてもらえるという
素晴らしい機会で、とても勉強になりました。
まさかのハプニングに対する度胸もつきましたし笑
また、制作したコンテンツもなかなかの好評をいただいているようで
製作者冥利につきます(´∀`)
今回の課題を通して
企画・立案
↓
制作
↓
プレゼン(しかも豪華ゲスト招待)
という一連のフローを体験できたことで、
またひとつ自分の力がレベルアップした気がします。
やってよかった!!
でも疲れた!!笑
わーいヽ(´∀`)ノ

(2010年7月15日20:32現在)
ランキング
⇒ViZiルームランキング
⇒最近人気のViZiルームからどうぞ!!
http://vizimo.jp/
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ふしぎなMACHi・シブヤ~みえざるてき~
ふしぎなMACHi、シブヤ。
そこは、私たちの知っている渋谷ととても似ているようで、どこか違う。
でもほんとはどこかで繋がってる。
そんな奇妙な世界に、一人あてもなくやってきたあなた。
一歩足を踏み出せば、
喋る犬の銅像や迫り来る何かに翻弄されるこの世界。
果たしてあなたは無事元の世界に戻ることができるのか?
新感覚のパラレルRPGが、今ここに幕を開ける。
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ここがポイント!!
○矢印キーでの移動以外複雑な操作は皆無。
玄人も素人も誰でもみーんな簡単プレイ!!
○109-②やQFRONTなど、
あの建物をリアルに再現!!!!
もうプレイして下さったあなたも、まだのあなたも、
摩訶不思議なシブヤへの冒険をぜひぜひお楽しみくだされ~(´∀`)
http://vizimo.jp/
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●第2課題
「オルタナ東京
ViZiMoによる
MACHiの制作」
制作の裏側!!
<<まず起こりから。>>
選んだ都市:渋谷
渋谷の特徴って?
⇒私にとっては、「人ごみ」がいちばんの特徴でした。
「人ごみでストレスのたまる渋谷」の再現
⇒これでいこう!!
ということで、これをテーマに渋谷をオルタナさせてみた。
<<フィールドとか>>
場所:渋谷駅ハチ公口前大スクランブル交差点

⇒渋谷の中でも特に「人ごみ」!!!!
という印象の強いスクランブル交差点に絞りました。
できるだけリアルに体験していただきたい
⇒オブジェクト数は少なく、凝ったものを。



<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その壱>>
外出するとき人ごみで感じるイライラって・・・
限られた時間の中で何かを行う
↓
人ごみに妨げられる
↓
イライラ
⇒制限時間とミッションを設ければ、
実際に感じるような人ごみでのイライラを
追体験してもらえるのでは?
⇒「おつかいゲーム」にして、否が応でも人ごみ歩かせる方向で。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その弐>>
現実の人ごみでのイライラ
空間が広く、
人ごみは自分の身長くらいの高さでわさわさしており、
人目では把握しきれない、
ある意味「見えないイライラ」。
PCの画面の中では、
ぱっと見で把握でき、容易に回避が可能。

⇒いっそのこと、敵キャラは透明にしちゃったら?
配置する敵キャラを透明に。⇒「見えないイライラ」
副題、「~みえざるてき~」の意味はここに。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その参>>
それでもまだ漠然としたこのイライラ
更にわかりやすくするために
⇒ストレス可視化。
みえざるてき(人ごみ)との接触:ストレス↑
目的アイテムの拾得:ストレス↓
⇒さりげなく実生活とリンク。
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●7/9(金)講評会
教訓:プレゼンの用意は万全に!!
先生その説はお助けいただいてありがとうございましたm(_ _)m
ゲストの方からは以下のようなご意見をいただきました。
・敵キャラはやっぱり見えていた方がストレスになるんじゃないか
・ストレス、イライラを追求するのなら、最後まで徹底して欲しかった。(ゲームクリアというシステムはいらない)
などなど。
また、コメントをいただいたことで、
プレゼンによって自分の考えがどれくらい理解してもらえたのか、
またコンテンツにどれほど魅力を感じてもらえたかなど、
今後のプレゼンに向けての勉強にもなりました。
皆様貴重なご意見ご感想、ありがとうございましたm(_ _)m
------------------------------------------
●おまけ
☆評価をいただいた玄人さんからのコメントによると、
やっぱり重いところがネックのようです。
ここでは「ゲームとして」、
プレイヤー目線でのご意見をいただくことができ、
とても参考になりました。
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●さいごに
正直言って今回のViZiMo課題は、
準備・作業・最終発表(発表会にてプレゼン)など
前回に比べかなり重く、苦しい点も多かったですが、
達成感が大きく、またやってよかったとしみじみ感じております。
講評会は社会人の方の前でプレゼンさせてもらえるという
素晴らしい機会で、とても勉強になりました。
まさかのハプニングに対する度胸もつきましたし笑
また、制作したコンテンツもなかなかの好評をいただいているようで
製作者冥利につきます(´∀`)
今回の課題を通して
企画・立案
↓
制作
↓
プレゼン(しかも豪華ゲスト招待)
という一連のフローを体験できたことで、
またひとつ自分の力がレベルアップした気がします。
やってよかった!!
でも疲れた!!笑
2010/06/30
ViZiMo:街とコンセプト等々正式決定。
東京の中でも指折りの繁華街、渋谷。
特にハチ公口周辺は、
109やマルイなどファッションを中心とした
若者の街として栄えている。
その人気を裏付けるかのように、
いつ訪れても
人、
人、
人。
人ごみを掻き分けて目的地へと向かっていくのは、
誰しも経験したことがあるに違いない。
ここViZiMo上に、
「オルタナティブな、情報化された、想像上の」MACHi、
「シブヤ」を用意した。
私たちのよく知る渋谷とすごく似てる。
でも、
どこかが
何かが
違う、気がする。
それがオルタナ東京の「シブヤ」というMACHi。
気が向いたら、ぜひ「シブヤ」へ。
ほんとうの渋谷に繋がる「何か」、見つかるかも。
----------------------------------------
<コンセプトと制作意図>
「渋谷の特徴は?」との質問に、多くの人は
109
ギャル
若者
センター街
ハチ公
と答えると思う。
ただ、私には渋谷の一番の特徴は
「人ごみ」にあるのではないかと思えてならない。
都内有数の繁華街である新宿や池袋にも、
渋谷スクランブル交差点付近のあのごった返しようは見当たらない。
みんな意識はしていなくとも、
「渋谷=混んでるところ」
と暗黙のうちに認識しているのは紛れもない事実であろう。
よって、もし人のいない渋谷を目の当たりにしたとき、
誰しもがとてつもない違和感を覚えるだろう。
あれ、何かが足りない、と。
人によっては寂しさすら感じるかも知れない。
そして、ある方法によって、
物足りなさの原因が「人」であると知ったとき、
私たちは、
渋谷の特徴としての「人ごみ」の重要性
を再確認することになるのである。
今回ViZiMoを使って、以上のことを追体験できるMACHi、
「シブヤ」の作成を試みることとする。
----------------------------------------
<システムとか>
○目的
コンセプトで述べた、
シブヤの特徴としての「人ごみ」の重要性の再確認
が目的となる。
○フィールド
渋谷駅ハチ公口からマルイ、もしくは109あたりまで。
○構成
・プレイヤーにライフゲージを搭載し、
これを「ストレスメーター」とする。
0になるほどストレスが溜まっている状態を示す。
・フィールド上には透過した敵キャラを配置し、歩かせる。
・当然プレイヤーは見えない敵に妨げられうまく進めない。
(これが先に述べた「ある方法」にあたる)
また見えない敵に触れる度にゲージが少しずつ減っていく
・ゲージが0になるとゲームオーバー
○形式
・好きなように歩いてもらうウォークスルー形式
・何か目標達成型のゲーム形式
にするかは今後の制作の家庭で決めていく予定。
----------------------------------------
こんなかんじで、いよいよ制作に臨んでいこうと思います。
いつものことながら尻に火がつかないと動き出さないかわぐてぃがお送りいたしました。
特にハチ公口周辺は、
109やマルイなどファッションを中心とした
若者の街として栄えている。
その人気を裏付けるかのように、
いつ訪れても
人、
人、
人。
人ごみを掻き分けて目的地へと向かっていくのは、
誰しも経験したことがあるに違いない。
ここViZiMo上に、
「オルタナティブな、情報化された、想像上の」MACHi、
「シブヤ」を用意した。
私たちのよく知る渋谷とすごく似てる。
でも、
どこかが
何かが
違う、気がする。
それがオルタナ東京の「シブヤ」というMACHi。
気が向いたら、ぜひ「シブヤ」へ。
ほんとうの渋谷に繋がる「何か」、見つかるかも。
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<コンセプトと制作意図>
「渋谷の特徴は?」との質問に、多くの人は
109
ギャル
若者
センター街
ハチ公
と答えると思う。
ただ、私には渋谷の一番の特徴は
「人ごみ」にあるのではないかと思えてならない。
都内有数の繁華街である新宿や池袋にも、
渋谷スクランブル交差点付近のあのごった返しようは見当たらない。
みんな意識はしていなくとも、
「渋谷=混んでるところ」
と暗黙のうちに認識しているのは紛れもない事実であろう。
よって、もし人のいない渋谷を目の当たりにしたとき、
誰しもがとてつもない違和感を覚えるだろう。
あれ、何かが足りない、と。
人によっては寂しさすら感じるかも知れない。
そして、ある方法によって、
物足りなさの原因が「人」であると知ったとき、
私たちは、
渋谷の特徴としての「人ごみ」の重要性
を再確認することになるのである。
今回ViZiMoを使って、以上のことを追体験できるMACHi、
「シブヤ」の作成を試みることとする。
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<システムとか>
○目的
コンセプトで述べた、
シブヤの特徴としての「人ごみ」の重要性の再確認
が目的となる。
○フィールド
渋谷駅ハチ公口からマルイ、もしくは109あたりまで。
○構成
・プレイヤーにライフゲージを搭載し、
これを「ストレスメーター」とする。
0になるほどストレスが溜まっている状態を示す。
・フィールド上には透過した敵キャラを配置し、歩かせる。
・当然プレイヤーは見えない敵に妨げられうまく進めない。
(これが先に述べた「ある方法」にあたる)
また見えない敵に触れる度にゲージが少しずつ減っていく
・ゲージが0になるとゲームオーバー
○形式
・好きなように歩いてもらうウォークスルー形式
・何か目標達成型のゲーム形式
にするかは今後の制作の家庭で決めていく予定。
----------------------------------------
こんなかんじで、いよいよ制作に臨んでいこうと思います。
いつものことながら尻に火がつかないと動き出さないかわぐてぃがお送りいたしました。
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