2010/07/15

ふしぎなMACHi・シブヤ~みえざるてき~

最近人気のViZiルームランキング1位に選ばれました!!
わーいヽ(´∀`)ノ

(2010年7月15日20:32現在)

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ふしぎなMACHi・シブヤ~みえざるてき~


ふしぎなMACHi、シブヤ。


そこは、私たちの知っている渋谷ととても似ているようで、どこか違う。


でもほんとはどこかで繋がってる。


そんな奇妙な世界に、一人あてもなくやってきたあなた。
一歩足を踏み出せば、
喋る犬の銅像や迫り来る何かに翻弄されるこの世界。
果たしてあなたは無事元の世界に戻ることができるのか?


新感覚のパラレルRPGが、今ここに幕を開ける。

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ここがポイント!!

○矢印キーでの移動以外複雑な操作は皆無。
 玄人も素人も誰でもみーんな簡単プレイ!!

○109-②やQFRONTなど、
 あの建物をリアルに再現!!!!


もうプレイして下さったあなたも、まだのあなたも、
摩訶不思議なシブヤへの冒険をぜひぜひお楽しみくだされ~(´∀`)
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●第2課題
「オルタナ東京
 ViZiMoによる
 MACHiの制作」
制作の裏側!!



<<まず起こりから。>>


選んだ都市:渋谷


渋谷の特徴って?
⇒私にとっては、「人ごみ」がいちばんの特徴でした。


「人ごみでストレスのたまる渋谷」の再現
⇒これでいこう!!


ということで、これをテーマに渋谷をオルタナさせてみた。


<<フィールドとか>>

場所:渋谷駅ハチ公口前大スクランブル交差点

⇒渋谷の中でも特に「人ごみ」!!!!
 という印象の強いスクランブル交差点に絞りました。


できるだけリアルに体験していただきたい
⇒オブジェクト数は少なく、凝ったものを。






<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その壱>>

外出するとき人ごみで感じるイライラって・・・

 限られた時間の中で何かを行う
     ↓
 人ごみに妨げられる
     ↓
 イライラ

⇒制限時間とミッションを設ければ、
 実際に感じるような人ごみでのイライラを
 追体験してもらえるのでは?

⇒「おつかいゲーム」にして、否が応でも人ごみ歩かせる方向で。


<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その弐>>

現実の人ごみでのイライラ
空間が広く、
人ごみは自分の身長くらいの高さでわさわさしており、
人目では把握しきれない、
ある意味「見えないイライラ」。

PCの画面の中では、
ぱっと見で把握でき、容易に回避が可能。

⇒いっそのこと、敵キャラは透明にしちゃったら?


配置する敵キャラを透明に。⇒「見えないイライラ」

副題、「~みえざるてき~」の意味はここに。


<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その参>>

それでもまだ漠然としたこのイライラ

更にわかりやすくするために
⇒ストレス可視化。


みえざるてき(人ごみ)との接触:ストレス↑

目的アイテムの拾得:ストレス↓

⇒さりげなく実生活とリンク。


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●7/9(金)評会

教訓:プレゼンの用意は万全に!!
先生その説はお助けいただいてありがとうございましたm(_ _)m

ゲストの方からは以下のようなご意見をいただきました。
・敵キャラはやっぱり見えていた方がストレスになるんじゃないか
・ストレス、イライラを追求するのなら、最後まで徹底して欲しかった。(ゲームクリアというシステムはいらない)
などなど。

また、コメントをいただいたことで、
プレゼンによって自分の考えがどれくらい理解してもらえたのか、
またコンテンツにどれほど魅力を感じてもらえたかなど、
今後のプレゼンに向けての勉強にもなりました。
皆様貴重なご意見ご感想、ありがとうございましたm(_ _)m

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まけ

☆評価をいただいた玄人さんからのコメントによると、
やっぱり重いところがネックのようです。

ここでは「ゲームとして」、
プレイヤー目線でのご意見をいただくことができ、
とても参考になりました。

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いごに

正直言って今回のViZiMo課題は、
準備・作業・最終発表(発表会にてプレゼン)など
前回に比べかなり重く、苦しい点も多かったですが、
達成感が大きく、またやってよかったとしみじみ感じております。

講評会は社会人の方の前でプレゼンさせてもらえるという
素晴らしい機会で、とても勉強になりました。
まさかのハプニングに対する度胸もつきましたし笑
また、制作したコンテンツもなかなかの好評をいただいているようで
製作者冥利につきます(´∀`)

今回の課題を通して

企画・立案

制作

プレゼン(しかも豪華ゲスト招待)

という一連のフローを体験できたことで、
またひとつ自分の力がレベルアップした気がします。
やってよかった!!
でも疲れた!!笑
 
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