最近人気のViZiルームランキング1位に選ばれました!!
わーいヽ(´∀`)ノ
(2010年7月15日20:32現在)
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ふしぎなMACHi・シブヤ~みえざるてき~
ふしぎなMACHi、シブヤ。
そこは、私たちの知っている渋谷ととても似ているようで、どこか違う。
でもほんとはどこかで繋がってる。
そんな奇妙な世界に、一人あてもなくやってきたあなた。
一歩足を踏み出せば、
喋る犬の銅像や迫り来る何かに翻弄されるこの世界。
果たしてあなたは無事元の世界に戻ることができるのか?
新感覚のパラレルRPGが、今ここに幕を開ける。
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ここがポイント!!
○矢印キーでの移動以外複雑な操作は皆無。
玄人も素人も誰でもみーんな簡単プレイ!!
○109-②やQFRONTなど、
あの建物をリアルに再現!!!!
もうプレイして下さったあなたも、まだのあなたも、
摩訶不思議なシブヤへの冒険をぜひぜひお楽しみくだされ~(´∀`)
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●第2課題
「オルタナ東京
ViZiMoによる
MACHiの制作」
制作の裏側!!
<<まず起こりから。>>
選んだ都市:渋谷
渋谷の特徴って?
⇒私にとっては、「人ごみ」がいちばんの特徴でした。
「人ごみでストレスのたまる渋谷」の再現
⇒これでいこう!!
ということで、これをテーマに渋谷をオルタナさせてみた。
<<フィールドとか>>
場所:渋谷駅ハチ公口前大スクランブル交差点
⇒渋谷の中でも特に「人ごみ」!!!!
という印象の強いスクランブル交差点に絞りました。
できるだけリアルに体験していただきたい
⇒オブジェクト数は少なく、凝ったものを。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その壱>>
外出するとき人ごみで感じるイライラって・・・
限られた時間の中で何かを行う
↓
人ごみに妨げられる
↓
イライラ
⇒制限時間とミッションを設ければ、
実際に感じるような人ごみでのイライラを
追体験してもらえるのでは?
⇒「おつかいゲーム」にして、否が応でも人ごみ歩かせる方向で。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その弐>>
現実の人ごみでのイライラ
空間が広く、
人ごみは自分の身長くらいの高さでわさわさしており、
人目では把握しきれない、
ある意味「見えないイライラ」。
PCの画面の中では、
ぱっと見で把握でき、容易に回避が可能。
⇒いっそのこと、敵キャラは透明にしちゃったら?
配置する敵キャラを透明に。⇒「見えないイライラ」
副題、「~みえざるてき~」の意味はここに。
<<「いかにストレスを感じてもらうのか?」その参>>
それでもまだ漠然としたこのイライラ
更にわかりやすくするために
⇒ストレス可視化。
みえざるてき(人ごみ)との接触:ストレス↑
目的アイテムの拾得:ストレス↓
⇒さりげなく実生活とリンク。
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●7/9(金)講評会
教訓:プレゼンの用意は万全に!!
先生その説はお助けいただいてありがとうございましたm(_ _)m
ゲストの方からは以下のようなご意見をいただきました。
・敵キャラはやっぱり見えていた方がストレスになるんじゃないか
・ストレス、イライラを追求するのなら、最後まで徹底して欲しかった。(ゲームクリアというシステムはいらない)
などなど。
また、コメントをいただいたことで、
プレゼンによって自分の考えがどれくらい理解してもらえたのか、
またコンテンツにどれほど魅力を感じてもらえたかなど、
今後のプレゼンに向けての勉強にもなりました。
皆様貴重なご意見ご感想、ありがとうございましたm(_ _)m
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●おまけ
☆評価をいただいた玄人さんからのコメントによると、
やっぱり重いところがネックのようです。
ここでは「ゲームとして」、
プレイヤー目線でのご意見をいただくことができ、
とても参考になりました。
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●さいごに
正直言って今回のViZiMo課題は、
準備・作業・最終発表(発表会にてプレゼン)など
前回に比べかなり重く、苦しい点も多かったですが、
達成感が大きく、またやってよかったとしみじみ感じております。
講評会は社会人の方の前でプレゼンさせてもらえるという
素晴らしい機会で、とても勉強になりました。
まさかのハプニングに対する度胸もつきましたし笑
また、制作したコンテンツもなかなかの好評をいただいているようで
製作者冥利につきます(´∀`)
今回の課題を通して
企画・立案
↓
制作
↓
プレゼン(しかも豪華ゲスト招待)
という一連のフローを体験できたことで、
またひとつ自分の力がレベルアップした気がします。
やってよかった!!
でも疲れた!!笑
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