東京の中でも指折りの繁華街、渋谷。
特にハチ公口周辺は、
109やマルイなどファッションを中心とした
若者の街として栄えている。
その人気を裏付けるかのように、
いつ訪れても
人、
人、
人。
人ごみを掻き分けて目的地へと向かっていくのは、
誰しも経験したことがあるに違いない。
ここViZiMo上に、
「オルタナティブな、情報化された、想像上の」MACHi、
「シブヤ」を用意した。
私たちのよく知る渋谷とすごく似てる。
でも、
どこかが
何かが
違う、気がする。
それがオルタナ東京の「シブヤ」というMACHi。
気が向いたら、ぜひ「シブヤ」へ。
ほんとうの渋谷に繋がる「何か」、見つかるかも。
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<コンセプトと制作意図>
「渋谷の特徴は?」との質問に、多くの人は
109
ギャル
若者
センター街
ハチ公
と答えると思う。
ただ、私には渋谷の一番の特徴は
「人ごみ」にあるのではないかと思えてならない。
都内有数の繁華街である新宿や池袋にも、
渋谷スクランブル交差点付近のあのごった返しようは見当たらない。
みんな意識はしていなくとも、
「渋谷=混んでるところ」
と暗黙のうちに認識しているのは紛れもない事実であろう。
よって、もし人のいない渋谷を目の当たりにしたとき、
誰しもがとてつもない違和感を覚えるだろう。
あれ、何かが足りない、と。
人によっては寂しさすら感じるかも知れない。
そして、ある方法によって、
物足りなさの原因が「人」であると知ったとき、
私たちは、
渋谷の特徴としての「人ごみ」の重要性
を再確認することになるのである。
今回ViZiMoを使って、以上のことを追体験できるMACHi、
「シブヤ」の作成を試みることとする。
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<システムとか>
○目的
コンセプトで述べた、
シブヤの特徴としての「人ごみ」の重要性の再確認
が目的となる。
○フィールド
渋谷駅ハチ公口からマルイ、もしくは109あたりまで。
○構成
・プレイヤーにライフゲージを搭載し、
これを「ストレスメーター」とする。
0になるほどストレスが溜まっている状態を示す。
・フィールド上には透過した敵キャラを配置し、歩かせる。
・当然プレイヤーは見えない敵に妨げられうまく進めない。
(これが先に述べた「ある方法」にあたる)
また見えない敵に触れる度にゲージが少しずつ減っていく
・ゲージが0になるとゲームオーバー
○形式
・好きなように歩いてもらうウォークスルー形式
・何か目標達成型のゲーム形式
にするかは今後の制作の家庭で決めていく予定。
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こんなかんじで、いよいよ制作に臨んでいこうと思います。
いつものことながら尻に火がつかないと動き出さないかわぐてぃがお送りいたしました。
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